Open
Close

Кварталы - Ice-Pick Lodge. Мор

В списке тем, которыми я интересуюсь, есть много всякого разного. Космос, южноамериканские индейцы, флора, фауна, география, музыка, история и т.д. А еще мне интересна темы чумы. Не только в настольных играх, но и вообще. Очень нравится читать про чуму. Например, недавно с удовольствием прочитал Конни Уиллис «Книга страшного суда» и Майкла Флинн «Эйфельхайм: город-призрак». Из настольных игр на эту тему у меня есть в локализации МХ. Игрушка прикольная, она рассказывает об ужасах средневековой Европы сквозь призму механики контроля территорий. Для меня чума — это не только ужасы смерти, но и борьба жизни. Если не будешь бороться, не будешь хотеть жить, то чума с удовольствием заберет тебя в свой мертвый мир. Настольная игра позволяет пускай и в развлекательной форме, но все же смоделировать борьбу против опасного вируса. И практически любая настольная игра про чуму вызывает у меня неподдельный интерес.

Сегодня я вам расскажу о новой российской игре Мор. Утопия . В этой игре свирепствует Чума, а три Врача пытаются ее остановить. Получилось ли сделать что-то интересное у молодой команды разработчиков настольных игр? Об этом вы узнаете в моем обзоре.

Мор. Утопия как компьютерная игра

Идея настольной игры, конечно, возникла не из воздуха. Прототипом послужила одноименная компьютерная игра, которую в 2005 году разработала российская студия Ice-Pick Lodge . Это очень интересная студия, так как она делает не коммерческие игры, а всяческое интеллектуальное инди. Раньше я провел много времени в их другой игре под названием Тургор (пробовал выжить в потустороннем мире, используя краски жизни).

Что же собой представляла компьютерная Мор. Утопия ? Жанр определить сложно, но это что-то типа симулятора выживания, квеста и экшена от первого лица. В начале игры игроку на выбор предлагается три персонажа — Бакалавр (врач), Гаруспик (знахарь) и Самозванка (целитель). У каждого персонажа свой сценарий, поэтому интересно сыграть за каждого из них.

Персонажи оказываются в городе, в котором бушует Песочная Язва. Многие жители уже заражены чумой и представляют опасность для других, здоровых, горожан. Задача игроков — найти подход к чуме, выгнать ее из города и вылечить зараженных.

В 2017 году разработчики обещают выпустить новую версию Мор. Утопии .

Настольная версия игры переносит нас в тот же город с чумой, поэтому можно смело утверждать, что настолка симулирует компьютерную игру.

Большая коробка для большой игры

Поставляется игра в большой коробке, в которой обычно идут серьезные гиковские настолочки (например, Arkham Horror , Seasons или Small World ). Поэтому оценив взглядом коробку, я ожидал, что игра будет довольно гиковской, и внутри коробки будет много компонентов.

Насчет множества компонентов я понял, что ошибался, когда снял крышку. Внутри меня ждали большое раскладывающееся игровое поле (прямо почти как в Ужасе Аркхэма ), разные памятки и листы персонажей, жетоны с подставками, колода карт и стопка картонных жетонов для чумы. Я не являюсь приверженцам поклонения компонентам. Конечно, приятно, если визуально и тактильно карты, поле и жетоны дарят только самые наипозитивнейшие эмоции, но для меня всегда важен геймплей в первую очередь. Мор. Утопия по качеству исполнения сделана довольно средне, т.е. ничего необычного и сверхъестественного я в ней не нашел. Вполне себе на четверочку.

Я несколько раз аккуратно раскладывал и складывал игровое поле. Как я понял, делали все в России, поэтому мне было интересно, научились ли в стране-соседке делать такие поля. Вроде научились.

Самыми хлипкими оказались карты. Они тонковаты, но я не вижу в этом проблемы. Карты можно одеть в протекторы, так они прослужат дольше. Я же, разглядывая карты, улыбнулся, когда подумал, что если карточки будут немного потертыми, то так они будут казаться более «зачумленными», что будет придавать игре больше атмосферности. Все карточки делятся на несколько небольших стопочек, и не все они при этом шафлятся, поэтому я бы не сказал, что тонкость карт — это большая проблема.

Из тех компонентов, которые мне понравились, я бы выделил буклет правил и блокнот для Чумы. Обложка правил копирует арт с коробки (а он очень приятный), а сам рулбук имеет урезанный формат, но его приятно держать в руках, шрифт крупный, все разбито на разделы, читать удобно.

Блокнот для Чумы меня порадовал больше всего. Конечно, он мог быть гораздо меньше и не иметь обложки с картинкой. Но мне приятно было держать его в руках и гладить рукой второсортную коричневую бумагу (и это совсем не плохо! я на такой бумаге свой журнал делал когда-то). За блокнот однозначно ставлю 5+.

По оформлению я обязательно выскажусь позже, а вот мимо арта с коробки пройти не могу — он отличный! Я бы точно заметил коробку с игрой, если бы она стояла на полке в магазине. Я даже коробку пока не кладу на полку, она стоит на столе и я ею любуюсь=)

Ну и еще стоит сказать, что содержимого коробки все-таки меньше, чем позволяют ее габариты. Но я понимаю, почему так получилось. Иногда проще взять готовый стандарт коробки, чем придумывать что-то другое и тратить на это дополнительные деньги.

Правительственный инквизитор верит в вас

Настольная игра игра Мор. Утопия рассчитана на четверых игроков, хотя можно играть и вдвоем, и втроем по специальным правилам. Трое игроков играют за Врачей (это старые знакомые из компьютерной игры — Бакалавр, Гаруспик и Самозванка), а один игрок берет на себя роль Чумы. Задача Врачей — убедить инквизитора, что именно их способ спасения Города (у Города нет иного названия) самый верный. Чтобы убедить его, нужно набрать 8 Аргументов, имея стартовые 3.

Игра за Чуму отличается от игры за Врачей. Ее задача убить трех Приближенных (это местные жители, которые помогают Врачам). Всего Приближенных 9 штук, в начале игры Чума случайно выбирает 3 карты Приближенных, не показывая их другим игрокам. Это и будут ее цели.

Все действие будет происходить на игровом поле, которое представляет собой карту Города с видом сверху. Город разбит на 15 кварталов, в каждом из которых есть место для карточки миссии. До начала игры Город пустует, но в фазе подготовки игры все игроки-Врачи по очереди расставят всех своих Приближенных (по 3 у каждого игрока) и Врачей по одной фишке в каждый квартал. Свободных кварталов на поле останется 3 штуки.

Игроки-Врачи начинают игру с профилем своего Врача, четырьмя фишками Персонажей (Приближенные и Врачи являются Персонажами), одним стартовым ресурсом (ключик, конвертик или монетка) и колодой рецептов. Рецепты — это карты, помогающие врачам в трудных ситуациях. У каждого врача есть своя уникальная колода рецептов. Перед началом игры все Врачи выбирают по одному рецепту, который составляет руку игрока. По ходу игры Врачи смогут набирать больше рецептов, причем всегда они будут сами выбирать, какие именно брать рецепты, а не брать их случайно.

У Чумы другой стартовый набор — она имеет личный планшет, колоду Обреченных (из которых Чума выбирает цели убийств), фирменный блокнот для тайных действий и колоду штаммов, которые периодически выкладываются на поле и мешают ходить игрокам.

Чума начинает свой ход после того, как на поле будут расставлены Персонажи. Чуме нужно сразу определиться со своей стартовой локацией, чтобы быть поближе к своим целям. Она может выбрать один из оставшихся пустых кварталов, либо начать игру в Степи, которая располагается за пределами Города и недоступна для Врачей.

Как вы сами понимаете, Чума — это что-то образное, не имеющее физического воплощения, поэтому ее фишки в игре нету. Чума тайно перемещается по кварталам, и игроки могут только догадываться, где она находится в том или ином раунде.

Ход Врачей довольно прост. Сначала на поле выкладывается новая миссия, если на поле лежит менее 4-х активных миссий (в начале игры на поле нет ни одной миссии). Далее игрок может выполнить два действия двумя разными Персонажами (на каждого Персонажа одно действие). У всех Персонажей есть 2 состояния — в карантине (черная подставка сверху) и вне карантина (белая подставка сверху). За эти состояния отвечают 2 подставки, которые крепятся с двух сторон фишки Персонажа. Какая фишка сверху — в том состоянии и находится Персонаж. Разница в том, что если Персонаж в карантине, то ему не страшна Чума, но он не может перемещаться и выполнять миссии, а если он вне карантина, то все это можно делать, но у него не будет иммунитета от Чумы.

Врач может двигать всех Персонажей (кроме чужих Врачей), которые находятся вне карантина, получать ресурсы из банка или от Приближенных, входить и выходить из карантина, применять рецепты и выполнять миссии. Практически все действия направлены на то, чтобы Врачи могли выполнить миссию, за которые даются очки Аргументов (грубо говоря, это просто победные очки). Изначально у Врачей есть по 3 Аргумента, но если выполнить миссию, то можно получить 1 или даже 2 Аргумента.

Выполнить миссию можно своим врачом (получишь 1 Аргумент), своим Приближенным (2 Аргумента) или чужим Приближенным (1 Аргумент). Да-да, в этой игре можно пользоваться не только своими Приближенными, но и чужими (двигать их, манипулировать состояниями, брать у них ресурсы и выполнять ими миссии). Чтобы выполнить миссию, достаточно находится в одном квартале с ней, быть вне карантина и иметь 1 из 3 необходимых ресурсов. Сбрасываем ресурс в банк и переворачиваем миссию рубашкой вверх, не забыв выполнить эффект миссии, если он там есть.

Эффектов бывает 4 вида — один срабатывает мгновенно, когда миссия становится активной, второй срабатывает после выполнения миссии, третий работает, пока миссия активна, четвертый требует выполнения дополнительных условий.

Теперь немного расскажу о том, что делает в свой ход Чума. Первое — она может переместиться в соседний квартал (из Степи можно прыгнуть в любой квартал с номером от 1 до 7). Перемещение обязательно фиксируется в блокноте Чумы. Далее Чума может либо заразить квартал, либо осадить его, если Чума в этот ход не перемещалась.

На первый взгляд кажется, что заражение и осада имеют почти одинаковый эффект, но это совсем не так. Если происходит заражение, то Приближенные в квартале, которые находятся вне карантина, сразу погибают, а Врачи уходят в карантин (если они не в карантине). Осада чуть более эффективное действие, но оно требует затраты двух ходов. В первый ход начинается осада, и все Врачи в квартале уходят в карантин, а Приближенные вне карантина погибают (т.е. вроде все как при заражении). А на втором ходу осада завершается, и Врачи снова уходят в карантин, а все Приближенные погибают вне зависимости от того, в карантине они находятся или вне его. В общем, от осады урон покруче, но это требует затраты большего количества ходов.

За убитых Приближенных Врачи теряют Аргументы (но только за своего Приближенного) и имеют возможность набрать в руку новый рецепт на выбор из своей колоды рецептов.

В конце своего хода Чума может поместить штаммы в те кварталы, в которых она побывала на этом ходу. Штаммы кладутся рубашкой вверх и активируются тогда, когда Врачи или Приближенные совершают действие в квартале, в котором лежит штамм, или когда они входят или проходят в такой квартал.

Задача игрока-Врача — собрать 8 Аргументов, выполняя миссии.

Задача игрока-Чумы — убить 3 цели или дождаться, пока закончится колода миссий, все активные миссии на поле будут выполнены, и при этом никто из игроков не успеет набрать 8 Аргументов.

Врач врачу не товарищ

Я очень внимательно читал правила, стараясь уловить каждый нюанс. Авторы в правилах детально описали все нюансы, чтобы даже абсолютным новичкам было все понятно. Мне действительно понравилось держать в руках буклет правил такого необычного уменьшенного размера. На каждой странице буклета правил описывается какой-то отдельный пункт, текст не прыгает со страницы на страницу, что весьма удобно. Но почему-то при прочтении правил у меня складывалось мнение, что перед нами игра достаточно замороченная. Есть Врачи, есть Чума, у всех их свои действия, одному можно делать одно, другому другое, этот в карантине, тот нет — как же все это запомнить? На деле оказалось, что правила очень просты, и сыграв один раз, я уже практически не заглядывал в правила, а только пользовался памяткой. Скажу даже больше — памятка, имхо, гораздо больше помогает, чем правила, потому что в ней собрана вся нужная информация без лишних слов. Возможно, новичкам действительно лучше ориентироваться по правилам, но опытные игроки сразу переключатся на памятку.

Когда правила были дочитаны до конца, мне казалось, что Мор. Утопия представляет собой полукооператив. В голову лезли ассоциации с Ужасом Архэма , Яростью Дракулы или Letters from Whitechappel . Но российская игра оказалась все же совсем другой. В лучшую или худшую сторону? Попробуем разобраться.

Самое первое, что мне пришло в голову, это то, что игра гораздо проще, чем я думал. Чтобы выиграть Врачом, не нужно стараться собирать особенные комбинации карт или выбрасывать на кубиках классные цифры. Все проще — нужно придти в нужное место, имея нужный ресурс на руках. При этом подводных камней в игре хватает. Например, возьмем Приближенных. Вроде у каждого Врача есть свои приверженцы (по 3 штуки на каждого), но при этом пользоваться он может любыми персонажами, кроме чужих Врачей. Поэтому если вы выведете из карантина своего Приближенного, то в следующий ход другой игрок с помощью него сможет выполнить миссию, если Приближенный будет находится с ней в одном квартале. Из-за не очень выгодно активировать своих Приближенных, чтобы потом получить за миссию 2 Аргумента сразу, потому что не факт, что вы сможете сами им выполнить миссию. Поэтому в основном приходится играть только своим Врачом.

Почему игра проста? Да потому, что манипуляции с миссиями не вызывают трудностей. Что нужно, чтобы миссия была выполненной? Быть в квартале с миссией и иметь нужный ресурс. Ресурс всегда тратится в единственном количестве. Т.е. не будет таких миссий, где нужно тратить комбинации ресурсов — только или монета, или конверт, или ключ. Как можно получить ресурс? Очень просто — или из банка (тратится действие Врача), или от Приближенного (тратится действие Приближенного). Поэтому получить ресурс — это вообще в игре не проблема. Хотя небольшие сложности тут тоже могут быть. Например, Врач находится в квартале с миссией, но у него нет нужного ресурса. Он получает ресурс из банка и больше уже ходить не может. Но если получить ресурс от Приближенного, то на выполнение миссии тратится целых 2 действия (т.е. целый ход). Если миссию выполняет Приближенный, и у него нет нужного ресурса, то на это тратится целых 2 хода, за которые кто-то другой может выполнить миссию вместо вас.

Так вот, имея нужный ресурс и находясь в нужном квартале, вы легко выполняете миссию и получаете один или два Аргумента. Дальше вам нужно перебираться в другой квартал, потому что в этом квартале, в котором вы выполнили миссию, новых миссий уже не будет. Да-да, каждая миссия относится только к одному кварталу. Миссия под номером 10 всегда будет появляться только в 10-ом квартале и ни в каком другом. Я не могу сказать, что мне это нравится, потому что каждая новая игра не будет приносить неожиданности по миссиям, к ним быстро привыкаешь и запоминаешь их. Мне хотелось бы, чтобы миссии для каждой партии могли меняться. Чтобы в каждом квартале было по несколько разных миссий, которые случайным образом выбираются во время подготовки игры.

Для Мор. Утопии отлично подходит выражение «оказаться в нужном месте в нужное время «. Миссии нужно караулить в пустых кварталах. Игроку нечего делать в тех кварталах, где миссии уже были завершены. И если повезет, то миссия может выпасть именно там, где находится твой Врач (или другой активный Приближенный во время вашего хода). В этой игре нет кубика, но за случайность отвечает колода миссий.

С фишками Врачей все понятно — их выгодно держать вне карантина, чтобы те бегали по полю и выполняли миссии. Что делать с Приближенными? Конечно, хорошо, если на карте Города есть несколько активных Приближенных. Они также могут выполнять миссии и убегать от Чумы. Периодически все-таки их нужно выводить из карантина. Иногда это заставляют делать некоторые карточки. Либо это полезно делать, когда Чума начинает осаду в квартале, и вам приходится слезно умолять других игроков помочь сохранить Приближенного, который может оказаться целью Чумы. Так есть ли кооператив в игре? Выгодно ли Врачам помогать друг другу?

На мой взгляд Мор. Утопия совершенно не кооперативная игра. Ни полу, ни какая-то другая. Это я понял после первой сыгранной партии. Каждый игрок понимает, что выиграет только кто-то один. Есть ли разница для Бакалавра, выиграет Чума или Самозванка? Нету. Потому что в обоих случаях он проиграет. Вот почему у Врачей полно рецептов, которые мешают играть другим Врачам. Единственная причина, по которой Врачи могут объединиться, это когда Чума находится в шаге от победы. Вот тогда Врачи начинают помогать друг другу, защищая оставшегося в живых Приближенного. Во всех других случаях выгодно подставлять других игроков. Если вы не можете выполнить миссию Приближенным, но другой игрок может — переместите этого Приближенного в другой квартал. Не соглашайтесь на взаимовыгодные условия, потому что скорее всего вас обманут. Играйте рецепты, мешающие выполнять действия другим Врачам. Вы должны понимать, что чем хуже ситуация у других игроков, тем лучше вам.

Безусловно, все это на руку Чуме. Чем меньше Врачи помогают друг другу, тем Чуме проще выполнить свою задачу. Но я бы не сказал, что Чуме так легко победить. Все-таки если ее цели разбросаны по разным частям карты, то ей придется много времени потратить на передвижения. Действия Чумы похожи на часовой взрывной механизм, который сработает через десяток ходов. За это время Врачи должны успеть выполнить как можно больше миссий и набрать нужное количество Аргументов.

Эффекты миссий довольно интересные. Некоторые нужно стараться выполнить как можно быстрее, потому что они помогают Чуме передвигаться или заставляют игроков сбрасывать ресурс при розыгрыше рецепта. Некоторые интересные эффекты разыгрываются после выполнения миссии (например, можно вернуть одного убитого Чумой Приближенного обратно в игру).

Колоды рецептов мне тоже кажутся интересными. Хорошо то, что у каждого Врача есть свои рецепты. Некоторые рецепты кажутся более интересными, чем другие. Например, сразу показалось, что рецепт Бакалавра, который вместо потери Аргумента за одного из своих убитых Приближенных наоборот получает Аргумент, является очень сильным. Но с другой стороны нужно еще угадать Приближенного, которого Чума захочет убить, чтобы повесить на него эту карту. А даже если Чума и захочет, то скорее всего она будет это делать в самом конце игры. У Самозванки есть карточки, которые уменьшают количество действий соперников, у Гаруспика есть возможность просмотреть верхние 3 карты миссий и т.д. По ходу игры Врачи будут получать новые рецепты, которые обязательно принесут в игру элемент неожиданности.

Такие же неожиданности есть и у Чумы. Называются они штаммы. Они появляются в тех районах, в которых побывала Чума. Штаммы могут позволить Чуме поместить новые штаммы на поле, убрать одну из активных миссий назад в колоду, убить Приближенного, если тот будет выполнять миссию и т.д. В любом случае, заходить в квартал со штаммом довольно опасно, потому что никто из Врачей не знает, чем это может закончится. Правда, есть у штаммов и минус для Чумы — они показывают, где примерно находится Чума. Поместив штамм на поле, Чума предупреждает игроков, где она побывала в свой последний ход.

Играть в Мор. Утопию можно от 2 до 4 человек. Но, как мне кажется, разработчики ориентировались больше на максимальный состав игроков, так как режимы на двоих и троих игроков являются урезанными версиями игры на четверых. Причем игра вдвоем представляет собой довольно жесткую дуэль с Чумой. Честно признаюсь, что у меня пока не возникло желания попробовать сыграть меньшим составом, так как спокойно находил еще троих игроков.

Давайте поговорим о том, что мне понравилось в Мор. Утопии

Прежде всего, это ассиметричность геймплея. Игра за Врачей и Чуму сильно отличается. Особенно мне понравилось играть за Чуму, потому что мне нравятся скрытые перемещения. Врачи бегают за миссиями, а Чума бегает за игроками. Врачи боятся Чумы, поэтому стараются угадать ее местонахождение, чтобы ненароком не нарваться на осаду. Чума в свою очередь старается попасть туда, где больше будет жертв и где будут находиться ее цели. Чем меньше Приближенных у игроков, тем им сложнее будет получать ресурсы. Действия у всех Врачей, конечно, одинаковые, но наличие в игре Чумы, за которую отвечает игрок, безусловно делает игру симпатичной.

Простота игры тоже в каком-то роде является плюсом. Она быстро раскладывается, быстро объясняется и играется в районе 1-1,5 часа. Чтобы разобраться в игре, не нужно забивать голову разными «если» да «чтобы». Смотришь в памятку и видишь отличную таблицу, в которой черным по белому написано кто и что может делать, если находится в карантине или вне его. Памятка вообще шикарная, и я был бы рад, если бы такая памятка была во всех играх от FFG. Хорошо, что в Мор. Утопии нет многочасового перетягивания каната, когда то один ведет, то другой, то все откатываются назад. Откаты на один Аргумент бывают, но только если Чума кого-то «съест». В остальном же просто бегай по кварталам, где есть миссии, выполняй их и получай очки. Каждая выполненная миссия активирует возможность выложить на стол новую миссию, при этом колода миссий все меньше. Чем тоньше колода миссий, тем ближе конец игры. Поэтому бесконечно долго играть в Мор не получится.

Хорошо, что у Врачей есть рецепты. Можно было бы, конечно, дать каждому Врачу по уникальному свойству, но идея с рецептами мне видится более интересной. Я не так много сыграл (1 раз за Врачей и 2 раза за Чуму), чтобы найти среди рецептов 100%-ные имбы. Есть карточки посильнее, есть послабее, но чтобы сильно сыграть, нужно стечение обстоятельств. Нужно угадать момент, когда и на кого сыграть такую карту. Штаммы мне показались менее интересными, так как среди них мало «кровавых» штаммов, которые сильно портят Врачам игру.

Мне кажется, что всем игрокам одинаково трудно выиграть. Не могу сказать, что Чума с помощью предателей-Врачей спокойно побеждает. Из трех партий только в одной победу одержала Чума, и то ей немного повезло. В других партиях Врачи с трудом побеждали, потому что следующим ходом победу забрала бы Чума.

Не знаю, как кому, но мне кажется, что настольная Мор. Утопия сумела сохранить атмосферу компьютерной игры. Т.е. если вы играли в оригинальную игру от Ice-Pick Lodge , то вам будет интересно сыграть и в настолку. Здесь все так же мрачно и немного пессимистично. Игра имеет ограничение 18+, и если по геймплею здесь все совсем несложно, то по теме, конечно, ограничение ввести стоит. Все-таки в Море люди умирают.

Мне очень нравится картинка с коробки, очень люблю держать в руках блокнот Чумы. Они стильные и приятные.

Что мне не очень понравилось в Мор. Утопии

Это все же не ААА-продукт, хотя размер коробки намекал на другое. Настольная Мор. Утопия мне видится тем же инди-продуктом, каким являлась и компьютерная игра. Коробка могла быть гораздо меньше, если бы не игровое поле. Поэтому сравнивать Мор с каким-нибудь Fury of Dracula не совсем корректно, имхо. Это разного поля ягоды, которых роднит только идея скрытых перемещений. Для опытных игроков Мор может оказаться слишком простым. Мне кажется, что эта игра больше подходит игрокам с небольшим настольным опытом или фанатам компьютерного Мора . Не могу сказать, что в данной настольной игре есть большой выбор стратегий. Ведь главное в игре, как я уже писал, это оказаться в нужном месте в нужное время. Вы не пытаетесь обмануть других игроков или обыграть их стратегически, вы просто пробуете добежать быстрее до миссии или до Приближенного, которого нужно убить. Кто ищет глубокой игры, тот вряд ли ее здесь найдет.

Очень жалко, что в каждой игре принимают участие одни и те же миссии. Мне их очень не хватает. Уже во второй партии я знал, что именно в этом квартале будет такая-то миссия, а в другом такая. И наоборот быть никак не могло. Очень надеюсь, что когда-нибудь в будущем разработчики придумают новые миссии, которыми можно будет заменить старые.

Иногда игра проседает. Например, когда всем игрокам до ближайшей активной миссии нужно бежать 2 хода. И ты думаешь — так, одно действие я трачу на движение, а вот второе на что потратить? Как правило, у нас все выбирали ресурсы, в результате чего у некоторых игроков было по 5-10 ресурсов. Вот только куда их девать всех?=) Меня очень часто тянуло на вывод Персонажей из карантина, чтобы потом как-нибудь попробовать выполнить миссию своим Приближенным. Но тут же это желание отпадало, потому что я понимал, что могу не себе помочь, а кому-то другому. Поэтому когда ты уже походил Врачом, то Приближенным в карантине ты можешь только взять ресурс. И вот эта ограниченность действий меня немного иногда удручала. Все гораздо веселее, когда Приближенных вне карантина на поле есть хотя бы несколько штук. Поэтому мне хотелось бы видеть в игре больше соблазнов или требований выводить Персонажей из карантина. Хотя всегда можно использовать жетон Договора и сделать из Приближенного своего второго Врача, которым никто не сможет воспользоваться.

Ресурсы и миссии не усложняют игру. Я был удивлен, когда узнал, что на прохождение миссии тратится всего 1 ресурс, который достаточно легко получить. В этом плане игра ни капельки не пытается быть сложной. Как будто достаточно щелкнуть пальцами, и ресурс уже у тебя в руках. Я, конечно, не тестировал игру, и не знаю, что может быть, если миссии начнут требовать сброса не одного, а нескольких ресурсов. Возможно, тогда игра станет длиннее, и Чума будет легко побеждать. Поэтому я сделал вывод, что это скорее игра-гонка, в которой нужно быстрее добежать до миссии и выполнить ее. В Мор. Утопии нет долгой прокачки, когда вы бегаете по карте в поисках ресурсов, а потом несете их сдавать в определенный квартал. Если сделать такое, то игра станет длинной, а это вряд ли сделает ее лучше.

Вообще в целом от игры веет дизайном 00-х годов. Я не могу найти в ней такие минусы, от которых меня бы воротило. При этом не могу и сказать, что вижу в игре жемчужину. Это неплохая игра, и для российского настольного игропрома это вполне уверенный шаг в светлое будущее. Я не могу вспомнить похожих российских игр. Ее можно было усложнить, но это отпугнуло бы какую-то часть аудитории, которая покупает игру не как настольщики, а как поклонники компьютерной игры. То, что я вижу перед собой, это крепкий костяк. Его можно оставить как есть, и тогда получится простенькая игра на часик, а можно на нее нарастить «мясо», и тогда это будет хардкор с блэк джеком. Получается, что Мор вроде уже не филлер, но еще не «большая» игра. В 00-ые это легко прокатило бы, а сейчас народ все-таки более привередливый.

По дизайну тоже не все однозначно. Как я уже писал — коробка класс, блокнот Чумы класс, рулбук по оформлению тоже класс. Все игровое время мы будем проводить за игровым полем, но карта Города мне не очень нравится. Она довольно минималистична. Я не вспомню сейчас, какой квартал мне чем-то запомнился. Поле блеклое и непримечательное. Большую часть кварталов занимают места для карт миссий. Я вижу Город все-таки немного по-другому, но художник, который оформлял игру, видит его иначе. К тому же вроде и придраться к этому сложно, потому хоть игру и делала молодая команда разработчиков Capslock Games , но под четким присмотром Ice-Pick Lodge , а им виднее, как и что должно выглядеть. Карточки миссий тоже имеют картинки, судя по всему нарисованные разными художниками. Картинки на миссиях маленькие и занимают немного места. Это немного удивительно, т.к. сейчас настольные игры все больше ударяются в визуальную составляющую. Но в Мор. Утопии более важен текст, который и присутствует на картах. Большую часть карт миссий занимает художественный текст, который можно вслух зачитывать перед их активацией. Поэтому картинка тлена должна быть у вас в голове, ибо игра вряд ли сможет это сделать за вас. Честно, мне хотелось бы больше мрачных артов и аналогичных тонов в дизайне.

Фишки в игре довольно спорные. Они придают игре немного трехмерности. Сделать их в виде фигурок, конечно, было бы очень-преочень затратно, поэтому выбранный вариант вполне хорош. Но! Красный и оранжевый цвета сливаются, из-за чего игроки путают фишки. Символы на фишках Приближенных очень маленькие, поэтому приходится нагибаться, чтобы увидеть их. Фишки Врачей чуть больше фишек Приближенных, но не настолько, чтобы можно было сразу их отличить друг от друга — все равно путаешься. С черной и белой стороной подставок тоже не все ок. Эти подставки бликуют и иногда, если смотреть под определенным углом, кажется, что все фишки стоят вне карантина. Некоторым игрокам реально не видно, что нарисовано на фишке, если она стоит немного боком. Вроде мелочь, конечно, но такой факт есть.

Жетоны договоров очень большие. О договорах я подробно не писал, но вкратце скажу, что любого Приближенного можно взять под личную опеку, и им не смогут пользоваться другие игроки до самого конца игры. В случае применения договора на Приближенного кладется жетон, но он очень большой и сверху его класть неудобно. Под низ тоже не очень…

В итоге

Настольная Мор. Утопия — проект интересный, но неоднозначный. На него интересно будет глянуть тем, кто уже знаком с Городом и пробовал бороться с Чумой в компьютерной версии. В таком случае вы найдете здесь много старого и доброго. Игра неплохо работает, скрытые перемещения реализованы очень хорошо, но миссии выполняются слишком просто и в каждой игре вам будут попадаться одни и те же квесты. Если вы ищете несложную игру для четверых игроков (меньшим составом играть не так интересно), если вы любите больше атмосферу, чем хитрый геймплей, если вам нужна простая и понятная игра, то Мор. Утопию можно смело пробовать. Прожженным гикам скорее всего будет чего-то не хватать.

Пока активна миссия №12, «Верхом на крысах», Чума ходит на один шаг дальше. Значит ли это, что она может войти в квартал и сразу его осадить, как бы потратив на начало Осады свой второй шаг? Нет. Осаду можно начать, только если Чума еще вовсе не ходила - и неважно, сколько шагов она могла бы сделать.

(Логически это происходит потому, что Чума глобально выбирает род деятельности: перемещение или Осада, а не «покупает» право осадить квартал за сколько-то шагов.)

Бонусный шаг можно использовать в любой момент хода или только в фазу перемещения? Только в фазу перемещения. Эта миссия не дает Чуме никаких особых способностей, она просто ее ускоряет - но ускорение подчиняется обычным правилам перемещения, и, скажем, запасти его нельзя. Действует ли эффект миссии №7, «Вещь из степи приходящая», в момент выполнения самой этой миссии? Получит ли Чума штамм за ее выполнение? Нет. Когда миссия выполняется, ее эффект перестает действовать, так что Чума ничего не получает. Чтобы выполнить миссию №3, «Ноев ковчег», Гаруспик и Самозванка должны доплатить дополнительную монету. На это придется потратить Действие Врача - или она передается, если можно так выразиться, по особым правилам? Может ли эту монетку дать Приближенный с соответствующим значком? Монета передается по обычным правилам, так что потратить Действие придется. Давайте рассмотрим несколько примеров.

Ситуация 1. Миссия «Ноев ковчег» активна; вытянул ее Бакалавр, так что для ее выполнения требуется ключ. В соответствующем квартале стоит Оспина (ресурс - ключ). Гаруспик или Самозванка выполняют миссию с ее помощью. Им придется потратить Действие Врача, чтобы передать ей монету?

Да. Соответственно, на всё про всё уйдет целый ход: одним действием Врач передаст монету, а вторым Оспина выполнит миссию.

Ситуация 2. Миссия «Ноев ковчег» активна; вытянул ее Бакалавр, так что для ее выполнения требуется ключ. В соответствующем квартале стоит Капелла (ресурс - монета). Гаруспик или Самозванка выполняют миссию с ее помощью. Им придется потратить Действие Врача, чтобы передать ей монету, или она сумеет взять нужный ресурс из собственных таинственных запасов?

Монета у Капеллы своя, но зато Врачам придется потратить Действие, чтобы передать ей ключ. Соответственно, на всё про всё снова уйдет целый ход.

Ситуация 3. Миссия «Ноев ковчег» активна; вытянул ее Гаруспик, так что для ее выполнения требуется монета. В соответствующем квартале стоит Капелла (ресурс - монета). Гаруспик или Самозванка выполняют миссию с ее помощью. Капелла сможет достать из своих таинственных запасов сразу две монеты - или и тут придется на что-нибудь тратить дополнительное Действие?

А вот тут не придется. Запас монет у Капеллы неограниченный, так что она сотворяет сразу две и выполняет миссию одним Действием. Ничего дополнительно передавать не приходится, в оставшуюся половину хода можно кутить и буянить без смущения.

Поделена на три района речками-притоками Горхона: Жилкой и Глоткой. Каждый из районов имеет собственное название и в свою очередь разбит на отдельные кварталы.

«Нижняя часть, примыкающая к Бойням, называется „Земля“. Часть, лежащую между Жилкой и Глоткой, мы зовем „Узлами“. А треугольный мыс между Глоткой и Горхоном - „Каменный двор“».

прохожий

Земля

Делится на пять кварталов.

Кожевенный

Дубильщики

Расположен к юго-западу от Кожевенного квартала. Здесь находится «Стержень» (особняк Александра и Катерины Сабуровых), кабак Андрея Стаматина и «Вербы», где проживает Анна Ангел .

Жильники

Квартал примыкает к Дубильщикам и Кожевенного с юга. Особо ничем не примечателен, кроме того, что имеет один из удобных выходов к Пустырю Костного Столба.

Сырые Застройки

Квартал с дурной славой. Именно он был в первую очередь охвачен заразой во время Первой Вспышки . Здесь находится ночлежка Оспины .

Заводы

Название говорит само за себя. Этот квартал целиком занимают здания и цеха завода по производству мясных консервов. Здесь будет располагаться логово бритвенника Браги и его банды, тайное убежище Гаруспика , а также склад, на котором проводятся крысиные бега.

Узлы

В этом районе восемь кварталов.

Ребро

Находится на северо-востоке, выдаётся мысом между Горхоном и Жилкой. В ребре находится особняк Юлии Люричевой «Невод».

Седло

Расположен восточнее. Здесь живёт Лара Равель в своём «Приюте».

Хребтовка

Лежит на юге от Ребра. Посреди Хребтовки стоит здание городской Управы.

Сердечник

Примыкает с юга к Седлу и Хребтовке. Этот квартал знаменит городским Театром на Шнурочной площади.

Утроба

Находится к востоку от Сердечника. Здесь расположился особняк семьи Ольгимских под названием «Сгусток», в котором проживают Большой Влад и Капелла .

Почка

Расположилась на юго-западе Узлов, под Сердечником. В Почке практически нет примечательных зданий, за исключением двух <<Лестниц в небо>> .

Жерло

Находится на юге Узлов, между Почкой и Складами. К югу от этого квартала расположена сторожка Младшего Влада , а за ней - железнодорожная Станция. В самом квартале располагается Сквер.

Склады

Юго-восточный угол Узлов. Склады разделены железнодорожной колеёй на две части: мануфактурные (те, что ближе к городу) и мясные (ближе к Станции). На Складах находятся потайная прозекторская

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра


Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2.
3.

На мой взгляд, фильм получился волшебным. Конечно, будущее отношение к трилогии будет полностью зависеть от финала. В кинотеатре выпадал из реальности, засыпая, всего минут на пять, что для меня рекорд. Мои желания осуществились. Лучше было бы, только если Рей своими руками убила Люка, а в следующем эпизоде все главные герои устроили оргию в стиле 8sense. Это было бы 10 из 10, но и так пока хорошо.